共感、分析。『パズドラはなぜ「オワドラ」になったのか』解説動画を紐解く 見えてくる“リセット無き業界”の破綻構造

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パズドラはなぜモンストに抜かれ、ユーザーからの怒りを買っているのか。分析動画をさらに分析してみたいと思います。


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はじめに断っておくと、管理人温州みかんはゲームの“制作現場には”足を踏み入れたことしか無く、携わったことは一度もありません。あくまで本稿は、推定や常識的に考えたり、深く考察して導き出したにすぎない内容です。と、予防線を張っておきます。

そんなわけで今回はこちらの『パズドラはなぜ「オワドラ」になったのか』解説動画をピックアップ。

現在は前・中編のみの公開で後編が待たれるところですが、あらかた考察は語れるので先に上げちゃいます。(後編追記:9/26)

『モンスターストライク』に抜かれた『パズルアンドドラゴンズ』

思えばガラケー末期からガチャゲーというのは多く存在していました。しかし、スマホ黎明期の売り切りアプリ(アングリーバードなど)時代が終わり、ガチャゲーに移行し始めくらいの黎明期からある、言ってしまえばスマホソシャゲーの代表格ともいえる本作。

売り上げ、人気ともずっと1位を独走していましたが、後発の「モンスターストライク」に抜かれ続けています。それでもこの時代で2位キープというのも立派ですが、家庭用ゲームの売り上げと違い上手くやれば“キープ”することが十分可能な中で「落ちた」というのはやはり見るべきところがあるでしょう。

モンストのほうが集金力に優れている?

両タイトルとも嫌悪感から一切触っていないわけですが、話によるとモンストのほうが集金力に優れているそうな。従って、パズドラの人気が落ちたわけではなく、モンストの集金力が優れているだけという可能性も。そこは、なんとも言いがたいところです。

ともあれ、これだけ批判を受けている要因は単純だ

嫌悪感から触っていないとはいえ、こういったアイテム課金という行為を一度もしたことがないわけではありません。したうえで嫌っているのです。それこそまだCPUがCore2Duoくらいの時代に、さんざん経験しています。

そのうえで、批判を受け続けている要因は非常に単純だな、と感じています。

信者の囲い込みに成功したのち、上手いインフレを続けられるかどうか

何も、PC向けなど広い意味での課金オンラインゲームに限ったことではありません。遊戯王やデュエルマスターズのようなアナログのカードゲームもそうです。一つのコンテンツを長く売り続ける以上は、信者の囲い込みとインフレというのは避けて通れない要素です。

信者の囲い込み

発売後ある程度の期間、親会社等に損切りされないうちに熱心なファンの定着に成功できたかどうか。彼らは、コンテンツの醸し出す世界観やシステムにハマっており、悪手を取らなければ継続した課金・売り上げが見込める

上手いインフレ

家庭用ゲームと違い、同じ内容を売り続けていても飽きられる。カードゲームなら売れなくなる。どうすればいいかというと単純で、同じルール・ゲームシステム内で数字をインフレさせればいい。たとえば今までSランクは攻撃力最大1000が基準だったのを1200くらいのキャラを登場させれば、ユーザーがそれを欲しがって課金・購入意欲に繋がる。以降、ルールを複雑怪奇にしてそれに合わせたスキルを持つキャラを登場させたり、敵を強くするなどして上手にインフレを図っていくのがGood。

インフレの失敗

ときにユーザーがインフレについていけなくなる時がある。数字をインフレさせたはいいものの、キーとなるキャラの排出率が極端に低かったり、インフレを抑制しようとしてユーザーの育成を蔑ろにする要素を導入してしまったり。

看板役の登場は良手か悪手か

やまp

シリーズを紹介したり、広めたりするために、往々にして看板役が置かれることがある。大抵は、外部の演者をキャラクターに仕立てあげるが、本作のようにプロデューサー自らが体を張って買って出ることもある。すると、ゲームに対しての文句が否応なしにぶつけられる。反応いかんでは、身を滅ぼしかねないが、立ち回りが上手いと一気に信者の持ち上げが加速する。諸刃の剣。

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インフレに失敗した挙句、プロデューサーが燃料を投下し続ける

インフレは残酷です。1回のアップデートでゲームが終わることがあります。熱心すぎるファンは目を背けて壊れた機械のように課金し続け遊び続けますが(それがまた運営を勘違いさせる要因かもしれませんが)、こういったゲームでは致命的です。細かい部分は動画で触れられていますが、よくもまあここまで失敗できるなあ、と。

むろん、『批判しているプレイヤーはやり方が悪い(上手ではない)』というコメントもあるので一概には言えませんが、そんな針の穴を縫わないとクリアできないようなタイトルは、ニッチなタイトルだけで十分なのではないでしょうか。そこを課金でなんとかできるようにするゲームもあるかもしれませんが、あまり長生きしてないようにも見受けられます。そのバランスが上手かったのがパズドラだったのでは。

結果的には、ここ1年くらいのインフレに失敗し続けた挙句、プロデューサーが不信を買い、運営の足取りもおぼつかないため、炎上が止まらないという感じでしょう。

リセットと家庭用

家庭用ゲームならば、続編でインフレに失敗したとしても固定ファンがいるので、『次回作に期待』として心を一度リセットしてくれます。わだかまりが残ったままのファンもいるかもしれませんが、なんやかんやで期待するものです。

システム面でも、一旦リセット(リニューアル)が図れるので、現状のプレイヤーの資産と相談しながら上手いことインフレさせるという高等技術は必要ではありません。続編なら続編で新たな価値観を作ればいいのですから。

メーカーとしては集金に優れるスマホ偏重になるかもしれませんが、ファンとしてみれば家庭用ゲームのほうがいろいろな意味でリセットが効いて助かるのです。

一方で綱渡りのようなインフレをし続けなければならない課金型ソーシャルゲームというのは、どこかでプツッとなってしまう恐れが非常に高い、「約束された破綻構造」を有していると強く感じます。

さいごに

実は初期に解説記事を連投していた「テラバトル」ですが、今回動画で触れられていた批判よりも、正直な話、酷い有様です。しかし、坂口博信という人物の魅力だったり、ユーザー層の都合で、「ええよ別に」的な空気が、しばらくは漂っていました。ユーザー層が幅広いというのも、また困り者なのかもしれませんね。

戦国炎舞って全然聞かないけど3位なんだ…。

売り上げランキング3位の「戦国炎舞」って全然聞かないですね、個人的に。ネットの海を漂っていても、目に入ってきません。どこかで広告打ちまくって…とはいえ、売り上げ3位ですから、並大抵ではないのでしょう。「戦国」「三国」のタイトルはそれこそインスタントラーメンのように沢山の種類があるなかで3位に食い込んでいるというのは、気になるところです。絶対に遊びませんがね。

執筆:温州みかん

 

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